Гуткина Н.И.
Инструментальный метод был предложен Л.С. Выготским как исследовательский историко-генетический метод для психологического изучения ребенка. Инструментальный метод предполагает использование психологических орудий, или инструментов, являющихся искусственными образованиями, социальными по своей природе.
Психические акты, протекающие с использованием психологических орудий (инструментов), называются инструментальными актами; они всегда представляют собой опосредствованное поведение. Изучая различные инструментальные акты ребенка и применяемые в них способы опосредствования, детская психология изучает развитие психики ребенка в онтогенезе.
В данном сообщении будет рассмотрен один из возможных вариантов искусственного развития познавательной и учебной мотивации в детском возрасте.
Познавательная потребность может рассматриваться как базальная непосредственная потребность, возникающая на основе врожденной потребности в новых впечатлениях, последняя рассматривалась Л.И.Божович как движущая сила психического развития ребенка. В этом смысле познавательная потребность является сильной непосредственной мотивацией[1], побуждающей поведение ребенка. Но в ходе онтогенетического развития помимо непосредственной познавательной мотивации у ребенка возникает и опосредствованная познавательная мотивация. Проследим механизм формирования опосредствованной познавательной мотивации на примере игр с правилами.
Эти игры помогают детям освоить произвольное поведение, поскольку соблюдение правил требует постоянного управления собственным поведением. Усиленную мотивацию в играх с правилами обеспечивает наличие выигрыша. Чтобы понять, что представляет собой «выигрыш» с психологической точки зрения, рассмотрим строение игр с правилами, в которых он возможен. Часть игр с выигрышем предполагают, что в игре есть более интересные и менее интересные роли. Например, в круговой лапте выигравшие играют в кругу (бегают от мяча), а проигравшие (они же водящие) – за кругом (выбивают мячом бегающих в кругу); в салочках – осаленный (проигравший) становится водящим (салочкой); в прятках – тот, кого нашли (проигравший), становится водящим и т.д. При этом предполагается, что убегать и прятаться интереснее, чем догонять и искать и т.д. Таким образом, подкрепление, сопровождающее выигрыш в этом случае, скорее можно отнести к разряду условностей, нежели к реальному подкреплению. Есть игры, где правилами в случае выигрыша предусмотрено внеочередное продолжение игры, тогда как в случае проигрыша играющий уступает место другому ее участнику (например, классики). В этом случае подкрепление, сопровождающее выигрыш имеет вполне реальный характер. Есть игры, где проигравший подвергается штрафу (например, игры с фантами). В этих играх используется негативное, или отрицательное подкрепление, также являющееся вполне реальным. Итак, можно считать установленным, что выигрыш позволяет игроку получить некоторое преимущество в игре перед проигравшим: это может касаться получения более привлекательной роли в игре или более длительного участия в игре или избегания штрафа. Таким образом, становится более-менее ясной мотивация, побуждающая детей к выигрышу в играх с правилами. Но это только одна сторона медали. Мы рассмотрели, что ребенок реально получает в результате выигрыша в игре. Теперь рассмотрим, как ребенок достигает выигрыша.
Любая игра с правилами связана с какими-то умениями ребенка: ловко бросать и ловить мяч, быстро бегать, умело спрятаться и найти спрятавшегося, метко бросать битку и хорошо прыгать на одной ноге, не употреблять запрещенных слов в вербальной игре и т.д. Выигрыш означает, что ребенок хорошо владеет тем или иным умением или навыком и хорошо контролирует свое поведение. Случайный выигрыш конечно может случиться, но он и будет случайностью, а, чтобы выигрывать более-менее постоянно ребенок должен научиться тому, на чем построена игра. Если поначалу дети этого не осознают, то очень быстро они приходят к пониманию причины своих неудач. В этом им помогают другие дети своими репликами, содержащими негативную оценку конкретного умения ребенка или насмешками, а порой и нежеланием принять неумеху в команду. В результате, если ребенок хочет играть с детьми и не хочет, чтобы над ним смеялись, он начинает учиться прыгать, бегать, бросать и ловить мяч и т.д. По мере научения он начинает справляться с игрой и выигрывать. Выигрыш приносит ребенку реальные преимущества в игре, о которых было сказано выше, но кроме этого выигрыш приносит ему уважение и признание других ребят, а также сигнализирует ребенку, что он научился хорошо делать то, что раньше не умел. То есть выигрыш становится с одной стороны знаком успешности в глазах других, а с другой стороны – знаком успешности в собственных глазах. Пробуя себя в разных играх с правилами, ребенок начинает понимать, что ему лучше дается, а что хуже. Стремясь к выигрышу, он старается научиться чему-то новому или усовершенствовать то, что пока получается не очень хорошо. Причем ребенок учится не только во время игры с другими детьми, но и самостоятельно тренируясь в одиночку (например, прыгать в классики). Если считать, что в групповой игре поведение ребенка мотивируется возможным выигрышем, позволяющим получить некоторые преимущества в игре и признание других ребят, то при тренировке в одиночку поведение скорее всего мотивируется представлением о выигрыше, который означает для ребенка некоторое превосходство над другими, собственн
Одними из наиболее популярных услуг на рынке IT-технологий являются создание и продвижение лендингов. Они способны положительно влиять на деятельность любого бизнес-проекта в интернете. Судя по многочисленным отзывам, заказавшие создание лендингов люди ни разу не пожалели о потраченных деньгах. Они вложили в будущее, которое неразрывно связано с интернетом. Всё больше и больше предпринимателей обращаются к услугам разных агентств, веб-студий, чтобы заказать создание лендинга у профессионалов.