Факультет "Информатика и системы управления"
Кафедра "Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем"
Курсовая работа по курсу: "Машинная графика"
Тема: "Разработка системы моделирования наблюдения за группировкой кораблей"
Москва 2007 г.
Содержание
Введение
1. Конструкторская часть
1.1 Постановка задачи
1.1.1 Обоснование выбора алгоритмов
1.1.2 Анализ алгоритмов удаления невидимых линий
1.1.3 Анализ и выбор алгоритма определения освещенности
1.1.4 Схема выбранной последовательности преобразований
1.2 Объекты сцены
1.2.1 Источник освещения
1.2.2 Прорисовываемые объекты
2. Технологическая часть
2.1 Выбор языка программирования и среды разработки
2.2 Структуры данных
2.2.1 Структура программного комплекса
2.2.2 Класс объекта
2.2.3 Интерфейсный класс
2.2.4 Структуры данных
2.2.5 Независимые процедуры
3. Использование системы
3.1 Системные требования
3.2 Работа с программой
3.2.1 Общие сведенья
3.2.2 Панель "Объекты"
3.2.3 Панель "Сцена"
3.2.4 Панель "Сцена" и выпадающее меню
3.3 Анализ результатов тестирования
Выводы
Литература
В настоящее время наиболее быстро развивающейся индустрией является сфера трехмерного моделирования. Многие корпорации работают над улучшением алгоритмов рендеринга и просчета трехмерных изображений. Системы, связанные с моделированием трехмерных сцен, внедряются во множество сфер деятельности человека. Одной из областей применения машинной графики является визуализация трехмерных сцен, представляющих различные группировки движущихся объектов. Эти задачи широко применяются при моделировании военных действий.
В соответствии с заданием на курсовую работу необходимо разработать последовательность трехмерных преобразований, позволяющую моделировать различные сценарии движения морской группировки войск.
Программное обеспечение должно позволять:
Загружать модели из проприетарного формата.
Моделировать построение морской группировки войск.
Моделировать движение каждой единицы группировки в отдельности в соответствие с заданной точкой назначения.
Обеспечивать квазиреалистичное изображение.
Моделировать ситуацию в квазиреальном времени.
Захватывать получаемые изображения с задаваемой длительностью и воспроизведение его в реальном времени.
Оценивать эффективности работы в условиях конкретной системы.
Существует множество алгоритмов удаления невидимых линий. Приведем описание нескольких из них.
Алгоритм Робертса.
Алгоритм Робертса представляет собой первый из известных алгоритмов удаления невидимых линий. Этот математически элегантный метод работает в объектном пространстве. Модификации алгоритма, использующие предварительную пространственную сортировку вдоль оси z и простые габаритные или минимаксные тесты, позволяют добиться почти линейной зависимости роста объема вычислений от роста числа объектов.
Робертс решил проблему удаления невидимых линий для объектов, составленных из Выпуклых многогранников. Любой замкнутый объект с плоскими гранями можно представить в виде набора выпуклых многогранников, то есть в виде наборов плоскостей, образующих грани данных многогранников. Поскольку объем вычислений в алгоритмах удаления невидимых линий и поверхностей растет с увеличением числа многоугольников, для описания поверхностей объектов желательно использовать многоугольники с более чем тремя сторонами.
Таким образом, для реализации алгоритма необходимо вначале представить объекты визуализации в виде наборов многогранников, каждый из которых задан уравнениями плоскостей своих граней.
Реализация алгоритма Робертса подразделяется на следующие этапы:
Определение коэффициентов уравнения плоскости каждой грани, проверка правильности знака уравнения и формирование матрицы объекта визуализации.
Проведение видового преобразования матрицы объекта, вычисление прямоугольной охватывающей оболочки объекта.
Определение нелицевых граней, удаление их из списка граней и соответствующих ребер - из списка ребер.
Определение списка других объектов синтезируемой сцены, которые могут быть экранированы данным объектом визуализации на основании сравнений охватывающих оболочек объектов.
Формирование списка протыканий также на основании сравнений охватывающих оболочек объектов.
Определение невидимых ребер или участков ребер. Практическая реализация данного этапа основана на том, что скалярное произведение любой точки, лежащей внутри объекта на матрицу объекта положительно.
Формирования списка возможных ребер, соединяющих точки протыкания, для пар объектов, связанных отношением протыкания.
Проверка видимости полученных ребер по отношению ко всем объектам сцены в соответствии с действиями этапов 3 и 6.
Визу
Одними из наиболее популярных услуг на рынке IT-технологий являются создание и продвижение лендингов. Они способны положительно влиять на деятельность любого бизнес-проекта в интернете. Судя по многочисленным отзывам, заказавшие создание лендингов люди ни разу не пожалели о потраченных деньгах. Они вложили в будущее, которое неразрывно связано с интернетом. Всё больше и больше предпринимателей обращаются к услугам разных агентств, веб-студий, чтобы заказать создание лендинга у профессионалов.